行业预期的AR/VR时代可能需要更长的时间(vrar技术发展现状与未来趋势)

爱是被切断的,恨是深深的

与过去的人工智能非常相似,metaverse于2022年在互联网环境中重新焕发了活力。

然而,在商业领域,元宇宙正在崛起,资本仍然是主导力量,一度被认为不太可能终结。从inke更名为inuiverse,到腾讯XR部门的成立,再到meta、微软和其他科技巨头metauniversal标准论坛的成立,这场热潮可能远未破灭。

即使玩家继续玩,当前的元宇宙场景仍处于不断遇到障碍和探索需求的阶段。meta和腾讯的容量相对较大,他们在通过硬件和软件并行开发应用的同时,试图赢得硬件入口。百度、inke和其他玩家是软件领域和虚拟世界领域的第一。

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这只是纯硬件。无论是游戏还是社交应用,都取决于需求。没有用户,一切都是空谈。为此,许多玩家已经开始搜索用户。

进入metaverse河的玩家通常会找到两个切入点:游戏和社交网络。

其中,社交应用面向公众,成本低,空间丰富。他们自然赢得了很多粉丝,比如百度西朗和曾经流行的凝胶。

但目前,这条道路在未来受到限制。一般来说,大多数metaverse社交应用程序都难以避免用户招募和保留问题。

新的方面:第一,技术水平受时代限制,制造商无法为大众生产杀手级应用;第二,消费市场尚未成熟。即使《半衰期:alyx》在metaverse社交空间中脱颖而出,硬件壁垒也会首先扼杀它,让制造商难以取悦它。

保留问题更为严重。以凝胶为例。尽管它可以以其新颖精致的特点进入市场,但它的核心仍然是空洞而乏味的。一旦它过去,消费市场的新鲜度就会消失。换句话说,简单的社会活动无法支持不成熟的元宇宙。

社交是唯一的出路,游戏是唯一的途径。亚马逊的云“metaverse解决方案”面向游戏行业,并得到了Capcom和Epic Games等游戏制造商的认可。腾讯XR部门负责人是腾讯游戏副总裁沈莉。

然而,与ready player one所描绘的终极形式不同,所谓的元宇宙游戏要么缺乏高精度图形带来的沉浸感,要么缺乏社交领域提供的归属感,后者略微解体。

显然,当前的元宇宙离绿洲还有很长的路要走。

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在“0:1”之前,元宇宙的玩家试图通过“小而精”的尝试穿越迷雾。

基于此,在制造商眼中,沉迷于虚拟世界而非“真实世界”的宅男自然成为metaverse游戏的最佳继承者。毕竟,在当前的分层趋势中,大多数由同龄人连接的宅男不仅有技术创新,还需要互动和归属感。

以要求更高的游戏爱好者为例。从游戏类别到游戏制造商,甚至是单个游戏作品,大量玩家都需要保持温暖。这种高度活跃的“组织”跨越时间和空间,依赖相同的技术,使用相同的内容,是metaverse中罕见的“豚鼠”。

不幸的是,长期远离的女性似乎无法支持metaverse玩家的想象力。事实上,两者不仅“亲密”,而且互不相容。

更不用说那些为他们的爱付费的虚拟偶像粉丝了,玩家的爱来自对游戏内容的认可,而付费的逻辑在游戏行业已经存在了几十年;然而,在虚拟社交场景中,只有当用户喜欢他们生活的小世界时,他们才会用真金白银交换虚拟载体,如衣服、房子和道具,以展示他们的个性。

虽然“爱”这个词经常与商业混淆,但在metaverse的例子中,这两个词基本上是不一致的-metaverse供应商礼貌地提供他们的产品,喃喃自语“今晚的月光很美,书呆子一眼就把它扔掉了。它说“去你的”

换句话说,被单变量世界的制造商视为客户的御宅族实际上是典型的“非价值用户”-他们不容易说服,也很难从中获得收入。这就像说服站点B的元用户获得大量成员是多么困难:他会指着游戏中的“圣光”问你,“到底为什么 ”

这背后的逻辑是,所谓的“爱”很容易被“需求”所取代。在不成熟的metaverse场景中,热爱游戏的核心玩家不想把时间浪费在新兴metaverse应用程序上,而建模糟糕的Metaverses社区对用户的吸引力可能不如cm所示。

当然,不是制造商不希望最终产品满足他们的需求,而是技术和市场还不成熟。在VR的情况下,想要耗尽宿主图像的边缘是不现实的。即使是迫使硬件堆栈建立性能标准的产品也不可避免地会受到体积、重量和冷却水平的束缚,而不是像蒸汽护目镜那样的VR眼镜。

去年,IDC预测,从2020年到2024年,AR/VR市场将以54.0%的复合年增长率增长。高通公司还披露,meta的oculus quest2已售出1000多万台。

最近,天风国际分析师郭明奇公开宣布,meta可能会在2024年后推迟所有AR/VR项目,并在今年将出货量减少25-3%。这一消息使上游设备制造商goer的价值减少了100亿美元。

如果这个信息是正确的,同时吞噬了硬件和软件的meta将率先减少硬件进入,这表明喜欢付费的otavos正在让制造商再次失去信心。行业预期的AR/VR时代可能需要更长的时间。从这个角度来看,我们不禁为腾讯和罗永豪汗流浃背。

不是书呆子,而是一群不同的人,他们涌向不同的元宇宙应用程序——寻找赚钱机会的投机者,或者只是一群极客。

如果p2e游戏有连接御宅族的“游戏内容”,那么在metaverse shell的掩护下,金钱游戏的真正追随者是投机者。

一个很好的例子是来自metaverse的数字收藏,其中一些有二级市场。繁荣和萧条几乎每天都在上演。今年5月,数字收藏平台Ibox暴跌,跌幅最大,达85%。尽管该平台在6月推出了“metaverse”董事会以加强支持,但很难掩盖已经敲响的丧钟。

尽管基于公共链的NFT似乎已经认识到metaverse的价值,并在一定程度上促进了metaverse行业的发展,但其价格远远超出常识,迫使其将最核心的消费群体拒之门外。另一方面,无论NFT市场有多热,它都与核心应用场景无关。

当元宇宙的概念出现时,几乎每篇关于元宇宙的文章都会提到尼尔·斯蒂芬森的雪崩来解释这个概念的起源,就像威廉·吉布森的《神经巫师》在网络朋克之后在互联网上被复制一样。

赛博朋克,或称元宇宙,之所以有吸引力,是因为它描绘了一个“可行的未来”。

然而,这也是一个超越时代的概念。为什么“资本”如此痴迷于元宇宙 相反,“赛博朋克”只停留在人文和艺术层面,可能只是因为前者是一个可以被人装扮的“概念”,而后者涉及机器人和假肢,无法讲述任何动人的故事。

毕竟,在一个关于metaverse的在线课程中,演讲者在metaverse架构专栏中插入了无代码、低代码、数字孪生、隐私计算、区块链、人工智能、云原生和其他技术,这似乎总结了近年来技术媒体的主流话语。

值得一提的是,赛博朋克之父威廉·吉布森William Gibson曾总结过圈子与技术之间的不对称关系。他说:“未来就在这里,但它的分布并不均匀。”metaverse就是这样。这项技术打破了XR甚至“大脑机器”的期望,加入它的公司也不喜欢它。

但客观地说,元宇宙和御宅族不是二元对立。毕竟,当《ready player one》发行时,是宅男在为客观游戏中的角色和电影结尾的角色哭泣。

引用尼尔·斯蒂芬森Neil Stephenson的话:“当时,时钟指向同一个时间。当一根大头针掉进裂缝时,发生了什么事情,一扇门打开,出现了一条小裂缝,你可以从中看到另一个宇宙。”

御宅族似乎远离元宇宙。事实上,他们正在“严厉”地保护自己的精神家园,等待裂缝的到来。


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